Guilde Loiseau De Feu
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Guilde Loiseau De Feu

LA GUILDE EST MORTE CAR LES GM ONT ARRETE DE JOUER A FLYFF
 
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 [GUIDE] Le yoyo jester !

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Rougzip
Général LoiseauDeFeu
Rougzip


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MessageSujet: [GUIDE] Le yoyo jester !   [GUIDE] Le yoyo jester ! Icon_minitimeJeu 28 Oct - 12:15

Yop à tous !

Voilà un p'tit guide pour les Jester Yoyo tiré du forum officiel de Flyff mais un peu amélioré et enrichi avec mon expérience perso Wink
Bonne lecture !

Jester, késako ?
Pour la petite histoire "jester" vient du vieil anglais, cela signifie "Bouffon". Dans Flyff, un jester attaque au yoyo et fait de gros dégâts, et énormément de coups critiques à partir d'un certain lvl.

Comment répartir les points de stat ?

Il faut s'y prendre dès le lvl 15. Un jester est surtout basé sur la force (FOR) mais doit avoir également de la dextérité (DEX).
Il est recommandé d'avoir répartit la base de son build pour le lvl 60.
Les builds les plus courents
Une façon d'avoir un perso qui tient la route pour les débutants, et une base pour les aventuriers.

Build DEX 60
N'est intéressant qu'avec un bon équipement et un prêtre ayant de bon buff.
Permet de gros dégâts, beaucoup de coups critiques, une grande vitesse d'attaque mais seulement à partir du lvl 90 ! :p

FOR : XXX (XXX signifie tout le reste de vos points)
END : 15/40
DEX : 60
INT : 15

Build DEX 92
Plus accessible et moins dangereux que le précédant. Le jester peut très bien xp seul.
Les dégâts sont moins élevés qu'avaec le build 60 DEX.
FOR : XXX
END : 15/40
DEX : 92
INT : 15
Build DEX 110 ou 120 sont très déconseillés, mettre autant de points en DEX et une perte de points qui seront beaucoup plus utiles en FOR.
Il existe aussi un build full FOR mais je ne sais pas ce que c'est. Un tour sur le forum officiel pourra peut être éclairer votre lanterne.

Quel build choisir ?

Cette question, tout le monde se la pose.
Certains vous diront "Full Force" d'autre "DEX 92" ou "DEX 60"... oui mais bon... chacun a sa façon de jouer et un build peut convenir à l'un mais pas à l'autre.
Personnellement, j'ai choisi le build 92 DEX avec une base de 30 en END. C'est pratique pour xp seul.

Les compétences (Skills)

A chaque level de gagné vous obtenez un nombre de points de compétence.
Ce nombre augmente par tranche de level.
Du lvl 1 à 20 vous gagnez 2 points par lvl.
Du lvl 21 à 40 vous gagnez 3 points par lvl.
Du lvl 41 à 60 vous gagnez 4 points par lvl.
Du lvl 61 à 80 vous gagnez 5 points par lvl.
Du lvl 81 à 100 vous gagnez 6 points par lvl.
Du lvl 101 à 120 vous gagnez 7 points par lvl.

A vos 2 changements de classe vous obtenez un bonus de point
Passage acrobate (lvl 15) = +50 points + Parchemin de compétences
Passage Jester (lvl 60) = +100 points

Maintenant vous êtes paré à distribuer vos points de compétence.
Mais où les mettre ?

Compétences principales

Maitre du yoyo (obtenue au lvl 20)
Vacarme (obtenue au lvl 30)
Barricade (obtenue au lvl 45)
Détermination (obtenue au lvl 65)

Ces 4 compétences sont à "Masteriser" (mettre au niveau maximum de la compétence).
Personnellement, j'ai aussi mastérisé Empoisonnement (obtenue au lvl 60)

Compétences supplémentaires

Corps à corps (obtenue au lvl 15) : utile en Pvp contre piège et satanologie. A augmenter une fois les compétences principales mastérisées.
Illusion des ténèbres (obtenue au lvl 30) : également utile pour le Pvp, à mastériser si l'on veut Pvp ou Gvg mais à minimiser si on ne veut que PvM
Représailles (obtenue au lvl 40) : innutile, certains disent que c'est utile en Pvp ou pour géanter mais je trouve que Vacarme fait l'affaire.
Empoisonnement (obtenue au lvl 60) : moi je l'ai mastérisée car je trouve qu'elle est plutôt utile.
Sanguinaire (obtenue au lvl 60) : c'est l'équivalent d'empoisonnement, il n'est donc pas nécessaire d'augmenter les 2. A mettre au lvl minimum.
Vampirique (obtenue au lvl 70) : régénère 50 HP en plus par coup de yoyo si il s'active. Perso, je ne l'utilise pas.
Fourberie (obtenue au lvl 70) : il faut être derrière l'adversaire. Les chances d'étourdir sont plus élevées qu'avec Vacarme. Perso, je ne l'utilise pas.
Pile ou Face (obtenue au lvl 75) : 2e attaque la plus puissante du jeu mais consomme des penyas (1 penya pour 1 de dégâts donc pour un coup de 500k de dégâts ça coûte 500k de penyas ^^)
Très utile en Pvp et dans les instances (à Désiréa en tout cas)
Exécution (obtenue au lvl 80) : utile en Pvp enchainée avec Vacarme et PoF.

Compétences à mettre au mini (pour économiser des points)

Anesthésie : 70% de chance de ralentir l'adversaire. Peut être utile du level 15 à 30
Rapidité : Augmente la vitesse de déplacement pendant 14 secondes. Eventuellement à masteriser pour les GvG ou PvP. Perso, je vais le faire dès que possible !
Exaction : Inflige des dégats et vole des penyas à l'adversaire (Monstres et Joueurs). J’ai remarqué qu’on vole plus de penya quand cette compétence est bas level…
Hémorragie : Inflige des dégats et fait saigner l'adversaire (48% de chances). Inutile, pour moi en tous cas.
Autonomie : Cette compétence ne "fonctionne" pas

Equipements

Vos équipements peuvent varier selon le style de jeu. PvM avec ou sans Acolyte/Prêtre, PvP, GvG, Sièges…
Il est donc important d'utiliser le bon équipement au bon moment.
Ci-dessous, vous trouverez une liste des équipements les utiles pour un Acrobate/Jester.

Bijoux

Les bijoux recommandés

Collier « Gore » : Augmente votre nombre de HP
Boucle « Demol » : Augmente votre taux d'attaque (vos dégâts)
Anneau « Vigor » : Augmente votre Force (FOR)
Anneau « Arek » :- Augmente votre Dextérité (DEX)
A noter : les Arek sont utilisés principalement pour les builds Force.

Les optionnels

Anneau « Stam » : Augmente l'endurance (END) : Permet d'avoir plus de HP et de DEF
Boucle « Plug » : Augmente la DEF. Peut être utile en tant qu’acrobate.

Perso, j'ai opté pour : 1 Gore+3, 2 Vigor +9 et 2 Demols +12.

Armures
Il existe 2 set vert importants pour la période PvM d’un Jester, de part les bonus qu’ils confèrent.

Set lvl 45
Nom : Cruiser (Gars) / Horizon (Fille)
Bonus obtenus selon le nombre d’éléments en possession :
1/4 : Pas de bonus
2/4 : Def +20 et Yoyo +11 de puissance d’attaque
3/4 : Def +41, Yoyo +11 de puissance d’attaque et Consommation FP - 20%
/4 : Def +41, Yoyo +11 de puissance d’attaque, Consommation FP - 20% et +40% de dommage sur coups critique

Set lvl 90
Nom : Tenue Astrale
Bonus obtenus selon le nombre d’éléments en possession :
1/4 : Pas de bonus
2/4 : Def +21
3/4 : Def +49, Critique +15%
4/4 : Def +49, Critique +15% et +40% de dommage sur coups critique

Amélioration (Upgrade)

Lors de vos chasses aux monstres vous récupérerez des Orichalques (Ori).
Les Ori vous permettent d'améliorer vos équipements tels que les armes et les armures.
N’hésitez pas à passer au minimum tout vos équipements en +3.
Concernant les armures, voici les améliorations conseillées :
Le set lvl 45 en +5. Au delà de +5 cela serait du gâchis vu qu'il s'agit d'un set provisoire.
Le set lvl 90 en +10 vu qu'il s'agit du set définitif pour PvM.

A noter : Au delà de +3, il faut utiliser un parcho de protection sinon la pièce risque de casser…

Perso, j'ai upgraé mon set Horizon à +3

Piercing

Il est vivement recommandé de percer votre armure pour y insérer des cartes « Attaque »
De préférence « Attaque +4% » pour le set lvl 45, et « Attaque +7% » pour le set lvl 90.
Infos : Depuis que le système de collecte a été mis en place, il n'est plus possible d'obtenir de carte +7% sur des monstres. Vous devrez donc collecter des morceaux d'attaque ou "crafter" votre carte attaque 7% à partir de carte 4%.
/!\ Faites extrêmement attention à l'ordre d'insertion de vos cartes. La dernière mise sera la première retirée. Donc ne mettez jamais une carte attaque 7% sur le dernier emplacement si vous avez déjà des cartes attaque +4% de placée dans les trous précédents.
Armes


Quel yoyo prendre ?

Les Yoyos importants pour votre Jester sont le Yoyo du Gardien et le Yoyo Historique, le Yoyo de Luzaka peut-être une alternative au Yoyo Historique vu qu'il apporte une plus grande attaque. A voir si les 8% de DCC en moins peuvent compenser ce gain d'attaque.
Les Yoyos importants pour le Jester Maitre deviennent le Yoyo Vampirique puis le Yoyo Cristallin de Luzaka. Enfin des armes qui viennent succéder au yoyo historique.
Une fois Héros, un petit Yoyo Ancestrale ne se fait pas prier. Bon après si vous êtes déjà en possession d'un vampirique ou d'un Cristallin de Luzaka, l'Ancestral n'est pas une nécessité absolue.

Amélioration (Upgrade)

N’hésitez pas à upgrader vos Yoyo au minimum à +3.
Après, comme pour le reste, tout dépend de votre budget.

Perso, mon yoyo du Gardien est upgradé à +3 (et va en rester là manque de moyens ^^)

Elémentarisation

Depuis la V9 de FlyFF il est possible de retirer les éléments des armes et armures.
Donc n’hésitez pas à élémenter vos équipements à +3 (Feu, Eau, Terre…).
Perso, je ne l'ai pas fais, je trouve que cettes dépense n'est pas super utile...

Eveils

Le choix des éveils va resté un choix personnel et surtout un facteur chance.
Voici une liste non exaustive d'éveils préconisé
-FOR / DEX / END
-Augmentation du taux de critiques (peut être utile pour mettre moins de DEX et plus de FOR)
-Augmentation des dégats sur coups critique
-Augmentation de la vitesse d'attaque
-Augmentation du taux d'attaque
-Augmentation du nombre de FP (Pour les Master n'ayant pas suffisament de FP pour activer la compétence Maitre)

PvP, GvG et PK

Voici quelques informations très sommaires car je reste trop peu expérimenté dans ce domaine.
Axé principalement sur des attaques par compétence et non des attaques de mélées, les yoyo apportant de la FOR et de la DEX sont préférables pour le PvP. Pour les Armures celles apportant des HP, Blocage sont elles préconisées.
Mais ceci nécessite d'avoir un double équipement.

Par exemple :
PvM = Set lvl 90 + Yoyo Historique
PvP = Yoyo Celeste + Set Mythique
ou Yoyo Sanguinaire + Set Apocalypse

Au niveau des compétences, l'usage de rapidité, illusion des ténèbres est un fort atout de surprise.
-Pour tuer un adversaire ayant peu de HP, un "Pile ou Face" devrait suffir.
-Pour tuer un adversaire ayant moyennement des HP, un combo "Illusion + Execution + Fourberie + PoF" est un très bon enchainement.
-Pour tuer un adversaire ayant beaucoup de HP, il faut jouer avec l'étourdissement de "vacarme" et préparer le combo précédemment cité pour l'envoyer au bon moment.

Je ne peux vous en dire plus... comme dit au début de ce chapitre mon expérience est trop faible à ce niveau et ceci mériterai un guide à part entière.

CW alias Clockworks

Statistiques
Il n'y a pas techniquement de lvl minimum requis. Il vous faut juste être en mesure d'encaisser le mode rage du CW qui avoisine les 7K de dégat (des fois plus). Donc avoir 8K HP reste une bonne marge de sécurité si vous n'avez que vos salades et pillules pour vous soigner. Vous pouvez booster vos HP avec des colliers, des capes, des lunettes ou temporairement avec des aliments comme les Hamburgers ou anguilles grillées.
/!\ Pour faire un CW, il faut que le maitre de guilde soit au minimum lvl 70 et qu'il ait réalisé la quête du CW.

Equipements[i/]
Vu que le CW se moque de votre défense, le Cruiser/Horizon ou le set Astral ne vous protègeront d'aucune des attaques. Les bonus d'armures/armes, les piercing, les eveils seront pris en compte tant qu'ils ne concernent pas la DEF.

[i]Compétences

De nos jours, le CW ne subit plus l'altération d'état donc les compétences tel que Anesthésie, Vacarmes, Represailles... n'ont plus d'effet sur le CW.

Fin du guide
Guide de Skouat repris du forum officiel :
http://fr.forum.gpotato.eu/?CD=FLYFF_FR_F017&TC=0000000000&MD=VT&US=Y&AS=Y&TNO=185909&LREFF=http%3A%2F%2Ffr.forum.gpotato.eu%2FIndex.aspx%3FCD%3DFLYFF_FR_F017
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